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REGLES DE JEU

Jeu à 6
A.1. Un match se déroule en 9 manches de 20 balles et ce dans l'ordre suivant : Une équipe est composée de trois paires et quatre joueurs réserves (non obligatoire).
Le match se déroule comme suit

Manches

Equipe receveuse

Equipe visiteuse

1

A

A

2

B

B

3

C

C

4

A

B

5

B

C

6

C

A

7

A

C

8

B

A

9

C

B

Jeu à 4
-Chaque équipe a 4 paires : A, B, C et D. Les paires C et D sont composées d’un joueur de A et de B (pour C) et du second joueur de A et de B (pour D). Voir les explications dans le bas de la feuille de match.
-Chaque équipe choisi 2 joueurs pour disputer les simples (S1 et S2)
Attention !! S1 peut être un joueur de la paire A ou 1 joueur réserve
S2 peut être un joueur de la paire B ou 1 joueur réserve
-Chaque équipe peut inscrire deux joueurs réserves sur la feuille de match
-Procédure de changement :
Un joueur peut être remplacé dans un double par un joueur réserve. Le joueur qui est remplacé ne peut plus monter au jeu en double.
-Il est interdit de remplacer un joueur en simple.
-Les joueurs inscrits sur la feuille de match dans les simples (S1 et S2) sont obligés de disputer leur simple, même si ils ont été remplacés dans un double.
-Si un simple est joué par un joueur réserve, celui-ci reste réserve en double.

Règlement général.

La feuille de match doit être remplie avant le début de la rencontre. Il est interdit de la modifier pendant la partie.
Il est obligatoire de mettre le nom, prénom et date de naissance ou numéro d’affiliation de chaque joueur et réserve sur la feuille de match. Le capitaine d’équipe a le droit de vérifier l’identité d’un ou plusieurs joueurs. (Carte d’identité, permis …) la liste nominative délivrée par le fédération doit être a disposition (le jour de match) du capitaine de l’équipe adverse si celui-ci en fait la demande.
Les points pour chaque manche sont enregistrés de la manière suivante :
En cas de nul : 1 point
En cas de victoire d’une équipe : 2 points
Exemples :
10-10 = 1 point
11-6, 11-9 … = 2 points
La perte de la manche = 0 point

Le club gagnant marque 2 points pour le classement du championnat.
En cas d'égalité (9-9 ou 8-8), chaque club reçoit 1 point pour le classement du championnat.

Attention : le forfait = 18 - 00 pour le jeu a six.
16 - 00 pour le jeu a quatre.

A.2. Une manche se joue en 20 balles. On change de côté après 10 balles jouées.
Après chaque but marqué, le club qui a encaissé reçoit la balle pour la mise en jeu.

A.3. L'équipe visitée commence la manche en mettant la balle en jeu du côté monnayeur après avoir demandé « prêt » a l’équipe adverse. Lors du changement de coté, c'est l'équipe adverse qui à son tour mettra la balle en jeu.
Dans une rencontre sur terrain neutre, le « TOSS » désignera l’équipe recevante (l’équipe qui joue a domicile).

A.4. La mise en jeu se fait en plaçant la balle à la portée de la poupée centrale de la ligne des demis (ligne des 5). Elle doit en premier toucher la balle et peut la contrôler. Cette balle doit être passée à une autre poupée de cette même ligne des demis et ce n'est qu'après un contrôle avec celle ci que la balle est mise en jeu. Si cette condition n'est pas respectée, la balle revient à l'arrière adverse. La deuxième touche doit être un contrôle de balle et ne peut pas être une passe ou un shoot. Cette règle est applicable à toutes mises en jeu. Si le joueur qui met la balle en jeu perd celle-ci lors de la mise en jeu (et ce même lors de la passe entre les poupées), celle-ci reste perdue et le jeu continue là où la balle se trouve. Le joueur qui met la balle en jeu et qui ne respecte pas la règle perd la balle. Celle-ci va à l’arrière adverse. Ce dernier doit appliquer la règle de mise en jeu.

A.5. Toute balle s'arrêtant en dehors de portée, de manière à ce qu'aucune poupée ne puisse l'atteindre normalement (sans plier les barres ou secouer la table) est remise en jeu dans le coin le plus proche de l'endroit ou elle est restée immobile. Une balle ne peut être remise en jeu valablement que lorsque l'arrière qui bénéficie de cette remise aura entendu ses adversaires se déclarer « PRÊTS » et aura touché la balle, avec deux poupées. Lorsqu'une balle sort des limites du jeu ou s'arrête juste au milieu, elle sera remise en jeu par l'arrière de l'équipe qui a mis cette balle en jeu (barre des 5). Dans tous les cas, toutes les remises en jeu après arrêt ou sortie de balle ne peuvent être faites que lorsque ses adversaires se déclarer « PRÊTS ».
La balle doit alors être touchée par deux poupées (voir règle de mise en jeu). Dans le cas où cette règle n'est pas respectée, la balle est remise au défenseur adverse.

A.6. En cours de manche, la permutation des places entre deux joueurs d’une même paire ne peut se faire qu'après un but marqué.
Seule la paire qui a encaissé le dernier but peut faire une permutation. Il peut cependant y avoir autant de permutations que l'on veut pendant la partie à condition de respecter la règle citée ci-dessus.
Le joueur réserve ne peut monter au jeu qu'après qu'il y ait eu un but marqué (par une équipe ou par l'autre).

A.7. Si suite à un mouvement de shoot une barre est lâchée, la balle va à l’équipe adverse en remise en jeu. Si l’équipe adverse suite à cette perte de contrôle de barre est en possession de la balle, le jeu continue (avantage).
Si un but est marqué pendant qu'une des barres est lâchée par le joueur, le but est nul et la balle revient à l'arrière adverse.
Le changement de main est autorisé, mais après ce changement, 2 touches de balle sont nécessaires. La règle des 15 secondes continue, car elle commence à la réception de la balle, et après contrôle de celle-ci.

A.8. Les fautes de jeu sont les suivantes :
• parler en jouant (excepté à voix basse à son partenaire)
• faire tournoyer les barres sur les supports pendant le jeu ;
• demander plus d'un stop par côté ;
• jeter des objets étrangers sur le terrain ;
• mettre la main ou les mains dans le jeu pour bloquer le shoot de l'adversaire (dans ce cas, il y a but pour l'adversaire) ;
• secouer, soulever ou déplacer la table de jeu ;
• forcer les barres afin d'attraper la balle ;
• quitter la table de jeu sans motif valable ;
• tirer ou pousser de façon exagérée une barre contre la ligne de touche (caper) lorsque la balle n'est pas à portée immédiate du joueur de cette barre ou quand une balle est maintenue sur place et que la table bouge ;
• fumer pendant la partie;
• maintenir la balle pendant plus de 15 secondes à la même barre. Attention pour les arrières : barre arrière et barre du gardien de but = 15 SECONDES MAXIMUM ;
• Si on secoue la table la règle de 15 secondes ne compte plus ;
• Il est interdit de déranger un adversaire en cours de partie ;
• Tout acte malveillant envers un adversaire peut être signalé sur la feuille de match;
• Interrompre une partie pour répondre au GSM ;

A.9. Il est interdit de toucher aux chiffres avant qu'un but ne soit marqué. On ne peut donc pas « préparer » le but suivant.

A.10. Les demandes de « STOP » ne sont autorisées qu'une seule fois par manche (2 manches = 1 partie) et par équipe.
Il est obligatoire d'avoir la balle pour demander un STOP.
La durée maximum ne peut dépasser une minute sans l’autorisation de l’adversaire.

Lorsqu’un joueur demande un deuxième « stop » auquel il n’a pas droit, ceci est considéré comme une faute de jeu et la balle revient a l’arrière adverse.
A.11. « STOP TECHNIQUE » :
Ce stop peut être demandé en cas d'avarie à la table de jeu, en cas de problème physique ou en cas de matériel personnel défectueux (peau, élastique,……..).
L'arbitre est le seul juge (capitaine de l’équipe qui est en déplacement où arbitre officiel de la fédération). L'avarie doit être évidente.
Si l'arbitre estime que la demande de STOP TECHNIQUE n'est pas requise, il décidera s'il y a UN STOP SIMPLE et appliquera le règlement en cas de dépassement du nombre autorisé de stop.

A.12. L'arbitre est le capitaine de l'équipe visiteuse (équipe qui est en déplacement). Il peut consulter (dans un esprit sportif) le capitaine de l’équipe visitée.

A.13. Une balle est hors jeu, lorsque celle-ci sort de l’air de jeu. Si une balle touche une partie de la table et revient dans le jeu, le jeu continue (exemple : Si une balle touche soit les chiffres de la table ou un cendrier, voire la lampe TL qui est montée sur la table de jeu, elle n'est pas considérée comme sortie) Dans tous les autres cas, il est considéré que la balle est hors jeu.

A.14. Le changement de coté des joueurs (après dix balles jouées) ne peut excéder 5minutes.

A.15. La table de jeu doit être laissée à la disposition de l'équipe VISITEUSE, si celle-ci se présente dans la demi-heure qui précède l'heure normale de début de rencontre. Si l’équipe visiteuse arrive plus tard, le temps de mise à disposition de la table sera réduit. L’heure prévue de début de partie étant maintenu.
Seule l'équipe locale peut apporter des modifications (réglementaires) à la table.
Les joueurs VISITEURS n'ont pas le droit de modifier la surface de jeu (si il l’a trouve trop abrasive ou trop glissante), de limer, voir de brûler un joueur (poupée), ou de passer du papier de sable sur les poignées.
Les poignées doivent absolument être identiques sur la table, c'est-à-dire toutes des grosses ou toutes des petites, mais il ne peut y en avoir deux sortes.
Seules les poignées en bois sont autorisées.
Les balles présentées aux visiteurs pour l'entraînement seront celles du match.

Arbitrage.

A.16.Un arbitre désigné par la fédération a le pouvoir de donner un avertissement a tout joueur - qui lui manque de respect
- ne respectant pas volontairement le règlement de jeu
Un second avertissement exclura le joueur de la partie (un joueur réserve pourra remplacer celui-ci).
Le comité prendra des sanctions sportives et financières (amandes) vis-à-vis du joueur exclu.

Transfert.

A.17.Pour affilier un joueur, il suffit de l’inscrire sur la liste nominative de la fédération.
Pour affilier un joueur d’une autre équipe, un document de transfert EST OBLIGATOIRE (disponible sur le site Internet de la fédération). La période de transfert commence le lendemain des finales nationales. Le transfert n’est valable que si le document est rentré à la fédération avant le 15 août.
Les équipes de D2, D3, D4 ne peuvent affilier que 2 joueurs de ranking d’un niveau supérieur et non inscrit dans un autre club.

Exemple : - Club de division 2 ok pour deux joueurs de ranking 1
- Club de division 3 ok pour deux joueurs de ranking 2
- Clubs de division 4 ok pour deux joueurs de ranking 3

Affiliation de clubs.

A.18.Les clubs de division 1 peuvent engager une équipe en division 3 ou en division 4. Les clubs de division 2 ne peuvent engager qu’une équipe en division 4. Cette opération ne peut se faire qu’a la condition de jouer dans le même local, sous le même nom et sous la direction d’un même comité. Chaqu’une des équipes composant un club doit fournir une liste nominative et une photo (type photo d’identité sous format papier ou format numérique) à la fédération. Les équipes de division 1 ou de division 2 peuvent sélectionner les joueurs de leur équipe « espoir » (division 3 ou division 4). Ces dernières ne peuvent en aucun cas aligner en match des joueurs de l’équipe de division supérieure.

A.19.Le comité s’autorise le droit d’apporter des modifications au présent règlement à tout moment.